2017/12/31

2017活動まとめ

2017 年ももう少しで終わるので、2017 年の個人としての活動 + 一言コメントをまとめてみました。


1. 馬場タクシー3D

個人制作のタクシーゲームです。2016 年は猛烈に開発していましたが、今年は落ち着いてきてなんとなくメンテモードです。

8.5 万ダウンロード (12/30)

  • 次のマイルストーンは 10 万ダウンロード。

上位 10 人の走行距離は合計 4.7 万km



Android版の開発開始 (2016冬合宿)

  • そろそろ Android 進出しようかなということで、バンコクのホテルに篭って移植開始。
  • 2週間のバンコク合宿でとりあえず起動してゲームが動くところまでは行ったものの、サウンドや細部の完成度がまだまだなのでリリースには至っていません。その後興味が下火になっているうちに年末。あれ〜〜。
  • もともと iOS 版では OpenGL, OpenAL, Bullet を使っていて、独自コード部分もできるだけ C++ で書いていたので、全体としてはコード量の割にはそんなに苦労してない感があります。が、主に OS 固有部分で数々のハマリポイントが。アプリパッケージ内のファイル読み込みや UI 部分、ビルド周り、OpenGL frame buffer と View のつなぎ部分の違い、特にタイミング周り、VAO が使えないデバイスだった、C++ 部分のデバッグ手段がログを出しまくるしかないなどなど。
  • 作業はまず AndroidStudio が初めてなのでさっぱりわからん所からスタート。そもそもの概念や何がどうなってるのか調べてサンプルを動かしながら移植方針を考えて、最初の 1 週間は移植が楽になるように iOS 版のリファクタリングを 1 万行ほど。次の 1 週間で JNI, Android 固有部分の実装などをやりました。足マッサージしてもらいながらコードを書くのはなかなか良い時間の過ごし方です。
  • 移植の基本方針は、ゲームのメインループなど OS 非依存のものはすでにある C++ コード、Android 固有のものは Java で新規実装、それらを JNI で互いに呼び出す感じです。(なにげに JNI 使うのは初)
  • JNI のインターフェース定義が相当大きくなることを覚悟していたけど、思っていたよりだいぶ小さくて済みました。ありがたし。
  • 今までモデルエクスポート用に Blender 2.59 を使っていましたが、新しく買った MacBookPro で起動しなかったのでしかたなく Blender 2.78c に対応しようとしたら API が結構変わっててかなりハマりました。ていうかいままで事前自動生成ポリゴンは Python の独自クラスのインスタンス → Blender の機能を使って独自形式にエクスポートというフローだったけどどうせ独自形式なんだから Blender 使わなくていいんじゃね? やめよう。とかやってて、芋づる式にこういう面倒な作業が出まくるわけです。2.78c だとボーン行列のフォーマットが転置しちゃっててキャラクタがぐにゃっと描画されちゃったりするなど、いろいろハマりました。

    無料版の「馬場タクシー3D Lite」を公開 (4/4)

    • 走れるエリアが有料版より狭い、レベルなどのデータが保存されないという Lite 版を公開。お試し版。

    ガレージ画面をちょっとかっこよくした & アプリ配布サイズ削減 (4/4)




    • 今までガレージ画面では車をプリレンダのサムネイルで描画していましたが、これを OpenGL 描画に置き換えてちょっとかっこよくしました。
    • いろんな角度 x 車種 x 色のサムネ画像が 7MB くらいあったわけですが、OpenGL 描画にすることでこの 7MB が不要になりアプリ配布サイズもそのくらい減りました。長い間やりたいなぁと思ってたのでめでたしめでたし。

    ライブ配信に対応 (4/17)

    • ReplayKit Live に対応。運転する様子をライブ配信できるようにしました。

    時間無制限モードを追加 (4/21)

    • 時間にとらわれずに心ゆくまで運転できます。

    私の VALU 保有者を馬場タクシーのヘルプ画面にてご紹介 (7/28)


    広告を完全削除 (7/31)

    • 画像広告と動画広告を出していましたが、大して儲からないし、広告が出るのはいまいちカッコよくないなと思ったのでバッサリやめました。

    有料レーシングカテゴリ 2 位 (10/24)

    • 今年はツイッター広告をほとんど出してないんですが、
      一時的に有料レーシング 2 位まできました。ありがとうございます!!
    • (スクショのタイミングでは 3 位でした)
    • 引き続き、2018 は上位に定住できるようになりたいもんです。F1 2016 を越えていこう。

      ドライバーの皆さんの反応

        実況動画もいくつか。実況は大歓迎です。





























        便乗宣伝シリーズ













        2. 自動立体削り器 リリース (7/3)

        前からどうしても作りたかった iOS アプリ 「自動立体削り器」をリリースしました。

        正面から見ると「」、上からみると「」、横から見ると「」に見える立体ってどんな形してるか、めっちゃ気になって気になって仕方がない、めっちゃ気になって気になって仕方がない、あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!! )



        しかし、今のところ、あんまり反響はなし。🤔


          3. 電飾カメラ

          去年リリースした電飾カメラですが、少しだけ動きが。

          台湾でプチブーム




          ユーザの声






          原田ちあきさん(@cchhiiaakkii9)がシェアした投稿 -




          4. VALU 公開(7/6)

          • kojingharagのVALUページ
          • 各自コインを発行できて、それらを売買できるという久々に面白い SNS が出てきたのでやってみました。
          • いくつか優待も設定。

          作ったもの


          バグ報告もいくつか








          投機禁止とかいうサービスの実態と異なる建前のせいで VALU サービス自体はだいぶ停滞してるみたいですが、個人制作のサービスやアプリと接続すれば「 VA 保有者だけそのサービス内で xxx できる」みたいな課金システムが気軽に作れる所がとても良いと思っています。個人のマネタイズ方法が広がって可能性を感じます。


            5. 暗号通貨関連

            Ripple XRP Ledger について深掘り調査。

            • 送金が速く手数料も激安ということで、どんなアルゴリズムなのか調べて擬似コードにまとめました。
            • → Understanding XRP Ledger with pseudocode
            • 他の方はどうか知りませんが、自分的には、データ構造とアルゴリズムがこういう風に書いてあるとすんなり理解できる気がします。
            • Ripple 社は銀行間送金や IoV に向けてかなり現実的なアプローチを取っているのでこのままいい感じで進むと世界が便利になって良いと思います。

              考察。


                6. システムトレード

                • 4月ごろに決算データ (XBRL) と株価データを元にバックテストしまくっていい感じの売買ポイントが出力できないかと始めてみたものの、興味が薄れてしまう。
                • 11月ごろに API や流動性が充実している BitMEX を見つけ、XBTUSD で試してみることに。
                • まだ満足な結果は出てないので引き続き継続です。

                7. 競技プログラミング

                • これは問題の本質を考えたりコードを書く前に見通しを立てたり短時間で素早く実装する訓練になるので、普通に仕事や個人の開発に役立っています。
                • 特に問題の考察パートについて、以前より良くなってきた感が。(当社比)

                番外編

                . o O (会社ではこんなことをやっています)






                というわけで 2018 もアップサイドを狙いつつ楽しく活動していきたいと思っております。

                2017/12/31 都内某所より。